Xbox 360: Assassin's Creed, le test

Publié le par play-game

Ne refoulez plus vos souvenirs, votre passé est en vous, redécouvrons ensemble l'histoire au travers de votre subconscient,... A l'époque des croisades et des templiers, les assassins s'étaient jurés de protéger et vous en étiez un, ou tout du moins votre ancêtre Altaïr...

Déchu pour son arrogance, Altaïr va devoir subir une série d'épreuves afin de regagner son honneur et son rang de Maître Assassin, 9 épreuves, pour 9 cibles qu'on ira chercher de Damas à Acre en passant par Jérusalem, trois cités colossales où vous enverra votre Maître, Al Mualim.


Naturel et fluide sont les premiers mots qui viennent à l'esprit quand on veut parler d'Assassin's Creed. Alors comme je suis un garçon qui se fie beaucoup à ses premières impressions, je commencerai par là. Nul ne l'ignore, Altaïr se déplace avec une telle aisance, une aisance très proche du prince de Perse,.... La plupart d'entre vous ont certainement déjà vu quelques vidéos illustrant les prouesses acrobatiques de l'assassin, escaladant et bondissant avec plus de facilité qu'un chat. Mais la véritable prouesse c'est celle de l'équipe de développement qui a rendu tout ceci excessivement simple grâce à un schéma de contrôle intuitif qu'on ne va pas décrire dans les détails mais qui autorise le principe de la « course libre ». Une fois ce mode enclenché par la pression de deux touches, Altaïr adhère aux murs, saute sur n'importe quel bout de bois capable de le soutenir, se suspend etc. A vous alors de savoir vers quoi vous diriger afin de prendre de la hauteur, d'éviter de chuter en essayant de réaliser un saut trop long pour vous ou en fonçant vers un mur sans prises. Vous pourrez en effet grimper sur quasiment tout ce que vous verrez à partir du moment où c'est physiquement possible. Le moindre recoin dans un mur devient une prise, seuls les murs supposés être lisses dans la « réalité » vous feront obstacle. Véritable marque de fabrique du jeu (et des développeurs dont une partie provient de l'équipe du premier PoP), ces séances sont un pur régal  tant l'animation d'Altaïr crève l'écran.


 Pour chaque cible, le rituel sera assez similaire. En premier lieu, ne vous faites pas remarquer. En circulant librement en ville, certaines règles doivent être observées, en courant, vous attirez l'attention, en renversant les passants également et on ne parlera même pas du fait de grimper sur les toits gardés par les archers. En somme, faites profil bas ou soyez prompt à réparer vos erreurs afin que la cité retrouve son calme. Sur les toits par exemple, n'hésitez pas à tuer les gardes en les poignardant discrètement avant qu'ils ne puissent donner l'alarme. Evitez en revanche de les pousser simplement vers le sol, à moins que vous ne souhaitiez volontairement provoquer une panique dans la rue, ce qui peut à l'occasion être utile ceci dit. Et si jamais l'alarme devait être donnée malgré vos efforts, sachez retrouver rapidement les abris. En semant vos poursuivants, une fois hors de leur vue, sautez dans les meules de foin, asseyez-vous sur un banc entre deux vieillards fourbus ou mêlez-vous à ce groupe d'érudits en pleine méditation. Ces bases de la discrétion et de la dissimulation, vous en aurez constamment besoin pour jouer avec les réactions de l'intelligence artificielle attentive à vos moindres faits et gestes.


Comme je le disais précédemment vous avez 9 assassinat à réaliser. Voici en quelque sorte "le mode d'emploi des assassinats": . Les 3 villes se voient divisées en 3 quartiers comportant un grand nombre de tours, clochers ou autres sommets formant des points d'observation sur lesquels il faudra grimper afin de mettre votre carte à jour et commencer à repérer les enquêtes préliminaires. Vol d'une carte à la mode pickpocket, informateur échangeant des tuyaux contre la mort de quelques soldats dans la rue ou encore interrogatoire musclé après filature de sa cible dans un lieu reculé à l'abri des regards, seront autant de méthodes permettant d'accumuler les données sur notre cible. A quel moment la frapper, où seront postés ses gardes, comment l'approcher etc. Plus vous effectuerez de missions de ce type, plus vous en saurez et plus la quête principale sera facilitée.


Une fois paré, vous pourrez lancer la séquence d'assassinat à proprement parler. Enfin à condition d'avoir pensé à couvrir vos arrières. Avant d'agir, nettoyez les toits des archers qui entraveront votre fuite. Neutralisez les gardes rapprochés. Et surtout, ne négligez pas de venir en aide aux citoyen harcelés par les Croisés ou les forces de l'ordre locales. Ce faisant, des groupes de complices ralentiront les soldats à vos trousses et des érudits vous cacheront parmi eux. Vous en saisirez l'importance par la suite. Pour le moment, agissez selon les informations à votre disposition. Vous pouvez par exemple avoir appris qu'un garde a l'habitude de délaisser son poste, profitez-en et attendez le moment propice pour frapper une fois proche de la cible. Evitez qu'elle soit entourée de 15 soldats, et frappez-là avec la lame secrète de l'Assassin pour assister ensuite à sa confession. Car à chaque vie volée correspond une scène de confession au seuil de la mort, un moment hors du temps au cours duquel Altaïr et sa proie font la causette et refont le monde ensemble, le bien le mal, les gentils, les méchants, des notions qui seront vite relativisées par notre assassin perturbé dans ses croyances...

La fuite justement, c'est l'étape suivante, déjà décrite plus haut. Mieux vaut avoir bien préparé le terrain pour s'en tirer rapidement alors que l'alerte est donnée dans l'ensemble de la ville. Mais il est tout de même difficile d'éviter l'affrontement.


Outre la lame secrète que l'on peut employer pour venir à bout d'une cible inattentive ou envoyée au tapis, Altaïr joue de l'épée ou de la lame courte. Basé sur le timing, le système de combat repose donc en partie sur l'observation. Si un adversaire fait mine de venir vous frapper, lancez un contre. Un pas en avant et une pression sur la touche d'attaque, vous brisez la garde et pouvez frapper dans le vif. Simple, mais assez complet pour un titre qui ne met pas l'accent sur les combats.


Pour des raisons de progression, les réactions de l'IA varie et ce qui semble ne déranger personne en temps normal devient soudain un crime lorsqu'on doit, par exemple, assassiner 5 cibles secondaires pour un informateur en temps limité, au milieu d'une troupe de mendiantes qu'on peut à peine toucher sans donner l'alerte autour de soi. Autant vous dire que ce genre de petits ratés est franchement agaçant et contraindra souvent à tout faire pour trouver une autre mission venant nous débarrasser de cette pénible corvée. De même, vous en viendrez parfois à préférer la mort et le retour au checkpoint à la recherche d'un abris lorsqu'on vous poursuit, une méthode finalement plus rapide et moins pesante. De plus, dans la liste des regrets, il est difficile de faire l'impasse sur le caractère très répétitif du jeu. Si chaque séquence d'assassinat se veut originale et unique, le processus qui la précède réchauffe sans arrêt les mêmes mécanismes : repérer les enquêtes depuis les points de contrôles puis effectuer les enquêtes dont les types sont bien peu nombreux.


Mes notes:

Graphismes: 18/20 (Magnifique, l'architecture, l'animation des personnages tout comme leurs beauté, les décors, vraiment d'un point de vue purement graphiquement il est très beau!!).

Jouabilité: 17/20 (Parfait, même si parfois on peut noter quelques bug pour se sortir de secteur un peu étroit... On peut aussi regretter un peu la redondance des missions).

Durée de vie: 17/20 (Très variable une quinzaine d'heure si vous traversez le hit sans vous y attardez m
ais là c'est un crime, sinon comptez entre 25 et 30 heures pour explorer le jeu).

Bande Son: 18/20 (Des mélodies magnifique, l'ambiance des cités bien retranscrit au travers des cris, des prêcheurs de l'apocalypse...)

Scénario: 15/20 ( Le scénario est très intéressant, il mêle passé et présent de manière remarquable et le scénario n'a pas finit de nous surprendre).

Note Générale: 17

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