Le jeux vidéo sur téléphone mobile : Enjeux et perspectives...

Un article paru sur www.afjv.com, qui présente parfaitement l'évolution du marché:


Le secteur du jeu sur téléphone mobile connaîtra, dans les deux à trois ans à venir, de nombreuses évolutions techniques, éditoriales et industrielles qui le conduiront vers une phase de prospérité non dénuée des risques liés à une croissance rapide. Les principaux facteurs de changement se mettent en place : les réseaux à haut débit se déploient, les usages se confirment à travers de nouveaux genres, les terminaux supportent désormais la comparaison avec les plates-formes de jeux dédiées, les éditeurs peaufinent leur stratégie éditoriale, les services de distribution dématérialisée prennent forme… tous les signes sont au vert !

 

Le téléphone mobile devient le terminal personnel de consommation de contenus numériques

Comme en témoigne son usage avancé en Corée du Sud et au Japon, le téléphone mobile devient le terminal de prédilection pour l'accès individuel aux contenus numériques, musique, jeux, vidéo, photos... Il doit son succès à la conjugaison de trois caractéristiques : sa taille, sa connexion et ses fonctionnalités multimédias. Le jeu vidéo sera d'ici cinq ans une des applications les plus prisées par les possesseurs d'un téléphone mobile.

En 2012, la vente de jeux vidéo téléchargés devrait générer des revenus de 3.3 milliards EUR sur les trois principaux marchés du jeu vidéo (Europe, Etats-Unis et Japon) et 6.5 milliards EUR dans le monde.

     Jeux vidéo mobile

 

Le téléphone mobile devient le terminal de prédilection pour l'accès individuel aux contenus numériques

En 2012, la vente de jeux vidéo téléchargés devrait générer des revenus de 3.3 milliards EUR sur les trois principaux marchés du jeu vidéo (Europe, Etats-Unis et Ja-pon) et 6.5 milliards EUR dans le monde

 

Un changement de paradigme

Les consommateurs évoluent désormais dans un nouvel écosystème des loisirs numériques. Ils souhaitent chercher, commander, se voir livrer, consommer et échanger leurs contenus préférés sur un unique terminal. Le téléphone mobile incarne cette tendance, avec en plus les fonctions propres à la mobilité (always on, localisation…).

Cet écosystème ne peut s'exprimer pleinement qu'au travers d'une offre industrielle intégrant un terminal doté d'écrans de qualité, des contenus susceptibles de s'adresser à un large public, un service de distribution et un accès à des réseaux performants.

A cet égard, le développement du très haut débit sur téléphone mobile (3G-HSDPA) associé à des modèles tarifaires basés sur un forfait données illimité devrait donner un nouveau départ aux jeux vidéo sur mobile.

 

Une propension croissante à jouer

Ces derniers mois auront été marqués par une déferlante de jeux occasionnels sur la plupart des plates-formes de jeux.

Né sur Internet et illustré par le jeu Luxor (Mumbo Jumbo), le jeu occasionnel devient le phénomène attendu grâce aux consoles innovantes DS et Wii de Nintendo et à leur catalogue éclectique. Ce succès, qui rompt d'une certaine manière avec la course à la technologie qu'illustrait la rivalité entre Sony et Microsoft, ouvre largement l'industrie du jeu sur un marché couvrant de nombreux segments de clientèles.

Il est normal dans ces conditions que le jeu occasionnel s'étende facilement au téléphone mobile, qui constitue aujourd'hui la référence première en matière de marché grand public.

Plus précisément trois raisons sont avancées.

  • D'une façon générale, les possesseurs de téléphone mobile ont fait l'apprentissage de leur terminal ; ils sont prêts à l'utiliser pour se divertir. En outre, ils sont davantage disposés à acheter des contenus en ligne sur leur téléphone, dans le prolongement des habitudes prises sur l'Internet fixe.

  • Ces jeux s'adaptent aux usages des possesseurs de téléphone mobile. Les (bons) jeux occasionnels n'impliquent pas d'apprentissage. Le gameplay est simple et efficace, les parties sont courtes, les thèmes variés et le plaisir de jouer instantané.

  • Les jeux occasionnels ont une taille réduite car ils ne requièrent pas (encore) des graphismes complexes. Ils sont ainsi téléchargeables rapidement.

 

Des marchés hétérogènes mais prometteurs

L'hétérogénéité des marchés s'explique par les différences culturelles, d'usages, de goûts, de langue... Mais elle s'exprime également au travers des différences technologiques dans les réseaux de télécommunications avancés et leur déploiement, des modèles économiques en vigueur entre fournisseurs de contenus et opérateurs de télécommunications, des environnements de développement et de système d'exploitation plus ou moins standardisés.

La 3G est déjà très largement répandue au Japon et en Corée du Sud. Elle est de plus en plus associée à des forfaits données illimités libérant la navigation sur l'Internet mobile. Les débits et le déploiement de modèles tarifaires profitent au développement de services en ligne et à la distribution de contenus. Le jeu n'échappe pas à la règle. Au Japon et en Chine au moins, les modèles économiques sont assez favorables aux fournisseurs de contenus, et les catalogues sont très fournis. En matière de contenus, les marchés asiatiques sont assez peu ouverts aux contenus occidentaux. Néanmoins, en Chine, quelques signes laissent présager des opportunités à venir pour des éditeurs européens.

Le marché européen est marqué par sa fragmentation technologique et culturelle. Les acteurs de l'édition et du développement affectent au portage de jeu sur les terminaux ainsi qu'aux tests, près de deux-tiers du budget de développement. Le portage s'effectue au mieux sur 1 000 terminaux différents. A cela s'ajoute la localisation (traduction et adaptation) des titres en fonction des objectifs de commercialisation dans les pays d'Europe.

Le marché nord-américain, à l'instar du marché japonais ou du marché sud-coréen, offre davantage d'homogénéité. Trois opérateurs majeurs proposent un catalogue varié, commercialisé principalement par l'abonnement. Le système d'exploitation Brew fonctionne comme un environnement standardisé qui facilite le développement de contenu et son adaptation aux terminaux.

 

Le téléphone devient un terminal de jeu vidéo

Au niveau du hardware, trois éléments sont fondamentaux pour le développement des jeux sur le téléphone.

  • Les capacités de stockage : elles sont indispensables, étant donné la taille grandissante des applications et notamment des jeux vidéo traditionnels en 3D. La mémoire Flash est un recours déterminant à cet égard.

  • L'affichage 3D : Il favorise l'immersion dans le jeu. En outre, le rendu graphique est un des principaux déclencheurs d'achat. Encore largement logiciel, il devrait progressivement s'imposer sur les téléphones mobiles par l'implémentation d'une puce dédiée. L'année 2008 devrait marquer le déploiement de ces téléphones nouvelle génération.

  • La puissance de calcul : les jeux vidéo recourant aux calculs temps réels nécessitent une puissance conséquente. La prochaine génération de téléphones mobiles développera une puissance équivalente à celle d'une Playstation de première génération améliorée. Son déploiement prendra entre 24 et 36 mois, temps que les éditeurs de jeux vont mettre à profit pour étoffer leurs catalogues de titres, tirant partie des dernières avancées technologiques.

 

Une chaîne de valeur et des modèles économiques éprouvés

On distingue le développement de jeux, l'édition de jeux, leur distribution, et le "retail", rôle généralement tenu par les opérateurs de télécommunications mobiles via leur portail.

  • Le développement est souvent intégré à l'édition, même si le modèle de développement "third party" est répandu. En cas d'externalisation du développement, le modèle économique est basé sur une avance sur recette et, dans le meilleur des cas, des royalties perçues par le studio sur les ventes.

  • L'édition et la distribution de jeux sur téléphone mobile comptent une grande variété d'acteurs. Les Wireless Gaming Companies (Gameloft, GLU, Handzone, iPlay, Digital Chocolate…), spécialisées dans la publication de jeux pour mobile, les Video Game Companies (EA Mobile, THQ Wireless, Vivendi Mobile Games, Eidos Mobile…), qui viennent du secteur traditionnel des jeux vidéo, les groupes médias et des développeurs désireux de s'autoéditer. Le modèle économique en vigueur est le partage des revenus issus de la vente avec l'opérateur télécom.

  • La commercialisation est principalement prise en charge par les opérateurs de télécommunications mobiles. Ce sont finalement eux qui composent le catalogue de titres mis en ligne. Ils facturent le client et encaissent les revenus issus de la vente, partagés ensuite avec les éditeurs.

 

Des stratégies éditoriales encore traditionnelles

Les stratégies éditoriales s'inscrivent dans un contexte où les éditeurs accordent une place de plus en plus importante aux jeux occasionnels. Elles se caractérisent par trois éléments.

  • Portage sur téléphone mobile de jeux à succès sur consoles portables et de salon.

  • Adaptation sur téléphone portable de licences venant du cinéma, de la télévision, du sport, de la bande dessinées et de la littérature.

  • Développement et exploitation de jeux originaux. Il s'agit ici de s'affranchir des licences détenues par les éditeurs traditionnels de jeux vidéo en créant des IP susceptibles de devenir des franchises fortes.

Le développement de l'Internet mobile trouve un écho favorable auprès des joueurs. Les usages sont encore naissants, et les titres proposant une option en ligne sont encore destinés à un public de joueurs chevronnés. Pour autant, les perspectives sont prometteuses tant autour de la pratique du jeu en ligne (le matchmaking ou les jeux en univers persistant), des services en ligne destinés à la communauté des joueurs (ranking, forum…) que de la distribution dématérialisée.

 

Des enjeux le long de la chaîne de valeur

Dans un contexte de déploiement des réseaux 3G et 3G+ en Europe et aux Etats-Unis, l'ouverture programmée de l'Internet mobile hors des sentiers dessinés par les opérateurs mobiles changera la donne en matière de navigation et de consommation de contenus sur le téléphone. De plus, le nouvel écosystème des loisirs numériques fait émerger une offre industrielle associant terminal et service de distribution de contenus. Ainsi OVI de Nokia ou Android de Google, à l'image de l'iPod et d'iTune d'Apple dans la musique, ouvre une brèche dans le jeu vidéo. Ces initiatives, couplées à des modèles économiques collant aux usages segmentés, pourraient avoir quatre effets majeurs.

  • Favoriser la standardisation des environnements de développement. Cela pourrait engendrer des gains de productivité dans la création de jeux, et leur édition et permettre aux fournisseurs de middleware de voir leurs perspectives de marché s'élargir.

  • Dynamiser l'offre de contenus et stimuler la concurrence autour de ces contenus et des plates-formes de distribution émanant des éditeurs, des agrégateurs et des opérateurs de télécommunications.

  • Offrir plus de visibilité à une offre éparse, et manquant de lisibilité, pour des joueurs qui plébiscitent la simplicité et la convivialité de tels services.

  • Encourager la mise en œuvre de modèles tarifaires innovants s'inspirant des modèles de l'Internet (paiement de l'accès), de la télévision (publicité et abonnement) ou des univers persistants (item selling)

Au niveau de l'édition, les enjeux éditoriaux portent principalement sur l'élargissement de la base de joueurs. Les stratégies vont s'appuyer sur le prolongement de synergies avec l'industrie traditionnelle du jeu vidéo, avec les autres médias, les nouveaux genres et les nouveaux concepts marketing.

Les éditeurs entendent également soigner la visibilité de leur catalogue en multipliant les canaux de distribution, y compris en développant un contact direct avec leurs clients.

En bout de chaîne de valeur, les agrégateurs, les détaillants dont les opérateurs de télécommunications via leur portail, devront repenser leur modèle d'affaires dans un environnement concurrentiel renforcé. Chacun devrait tenter de conquérir la place enviée de l'opérateur de télécommunications, place de celui qui a noué un lien unique avec le consommateur. Développeurs de jeux, éditeurs, détaillants physiques, fabricants d'électronique grand public, de téléphones mobiles, d'informatique, groupes médias, géants de l'Internet et opérateurs de télécommunications vont se livrer une bataille pour la conquête du marché de masse des contenus sur le téléphone. Le jeu vidéo pourrait bien être le premier secteur des médias à accompagner cette conquête.

 

Japan, USA & Europe software video game market – 2007-2012
(millions EUR)

  2007 2008 2009 2010 2011 2012
Mobile Games 1 130 1 640 2 139 2 621 3 032 3 324
PC Offline Games 3 748 3 855 3 916 4 000 4 048 4 083
PC Online Games 1 268 1 573 1 963 2 503 3 030 3 600
Home console Games 10 672 12 153 13 168 13 939 14 300 14 400
Handheld console games 3 901 4 122 4 237 4 290 4 380 4 400
Global 20 718 23 343 25 423 27 353 28 790 29 807

Source : IDATE

 

Number of active gamers – 2007-2012 (millions)

Source : IDATE