Mario Kart Wii, le test...

Publié le par play-game

    En préambule à ce test, je tiens à présenter mes excuses aux lecteurs du blog, qui auront du attendre quelques mois avant de voir paraître le test d'un jeu aussi mythique que Mario Kart....
  

   Sinon commençons par quelques banalités, Mario Kart Wii est le sixième volet de la fameuse série de Nintendo. Les courses de karting peuvent être jouer avec 12 participants. Parmi les nouveautés, cet épisode ajoute la possibilité de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection et de piloter des motos en plus des karts habituels. De nouvelles options font aussi leur apparition et le soft est vendu avec un volant, le Wii Wheel, qui renouvelle habilement les sensations de jeu. Mario Kart Wii se confirme comme un passage obligé pour tous les fans de la série et de Nintendo en général.


     11 Avril 2008, Mario Kart Wii est dans vos rayons, ou plutôt dans les cartons de réservation. Vous avez dût  être nombreux qui comme moi ne l'ont pas réservé et ont dût attendre quelques semaines que les stocks du jeu se refassent. Considérons donc que maintenant tout le monde là! Vous insérez le jeu dans votre console, et vous voici parés pour votre premier course: à l'écran, le départ est donné sur une course qui, dès les premières secondes, prend des allures d'apocalypse. Et c'est justement parce que la série défie toute logique qu'elle attire toutes les catégories de joueurs, quels que soient leur âge et leur vécu. Mario Kart Wii ne fait pas exception à la règle, bien au contraire. Et le volant qui l'accompagne est justement là pour achever de convaincre l'acheteur hésitant qu'il ne doit surtout pas passer à côté de cette sortie.

 

    On ne s'en cachera pas, jouer à Mario Kart avec un volant est sans doute le comble du ridicule, mais on n'y résiste pas. Offert directement avec le jeu, le Wii Wheel n'est certes qu'un bout de plastique aussi dispensable que les autres accessoires de la Wii, mais il constitue pourtant un bonus intéressant dans la mesure où il apporte de nouvelles sensations de jeu. Délicat à maîtriser, l'accessoire complique un peu la donne mais il n'en reste pas moins très fun à manoeuvrer, et permet une redécouverte de l'aventure mario kart. Toutefois je comprend les Mario Kart Wiianciens de la série qui après des années de pratique se sente perdus par ce volant et considère ,avec un brin de mauvaise foi que le Wii Wheel ne sert à rien et est "nul". Nintendo a pensé a tout est ces joueurs pourront retrouver leur marques grâce à l'utilisation de la manette classique Wii, d'un pad GameCube ou du combo Wiimote/Nunchuk, ce maniement plus conventionnel a le mérite de bénéficier de l'apport des boutons, des gâchettes et du stick analogique, indispensables pour la majorité des adeptes de la série. Quant à la Wiimote seule tenue latéralement, elle revient tout simplement à jouer de la même façon qu'avec le volant.

 

   Une fois notre choix effectué, on constate que Mario Kart Wii est un régal de prise en main. Les contrôles sont parfaitement efficaces et les réactions des karts sont plus nerveuses que dans les précédents volets, ce qui garantit des courses sans le moindre temps mort. On retrouve ses marques sans aucun problème malgré les divers changements opérés çà et là par les développeurs. A commencer par le système de dérapage qui, pour le coup, ne fera sans doute pas l'unanimité. Dans un souci d'accessibilité, les dérapages débouchent systématiquement sur un mini-turbo qu'il n'est plus possible d'optimiser via la manip habituelle de braquage/contre-braquage qu'affectionnent tout particulièrement les spécialistes du "snake". Pire encore, ces dérapages peuvent être automatisés, le but étant visiblement de mettre tout le monde sur le même pied d'égalité et de ne pas défavoriser les débutants (car il y en a encore) ou votre copine qui ne veut plus jouer avec vous car elle n'a rien compris au dérapage. Le problème, c'est qu'en abandonnant un système qui avait fait ses preuves depuis la version Nintendo 64, on perd aussi tout ce qui faisait la diversité du pilotage. Tout juste peut-on, désormais, rallonger la durée de son dérapage pour optimiser légèrement le boost (super mini-turbo), et encore uniquement pour les karts. Mais ne crachons pas trop sur cet aspect du gameplay car le mini-turbo gagne en facilité d'exécution et intervient de manière omniprésente durant les courses.

 

   Le contenu est enrichi, avec ses 24 personnages et ses 32 circuits, Mario Kart Wii ne surclasse pas ses prédécesseurs mais il s'en sort tout de même très bien. La moitié des personnages sont à débloquer et abritent quelques figures assez inattendues..., sans oublier que pour les parties en ligne voir votre Mii écraser  ceux de vos copains est d'un plaisir... sans compter les véhicules supplémentaires à déverrouiller. Aux 16 circuits inédits viennent s'ajouter 16 circuits rétro issus des versions précédentes, et ces derniers disposent tous de leur musique originale et conservent leur charme d'antan. Les nostalgiques n'y seront certainement pas insensibles. On s'intéressera cependant en priorité aux nouveaux circuits qui, même s'ils ne sont pas tous aussi fun les uns que les autres, comportent tout de même de bonnes idées. La progression en mode Grand Prix se déroule en revanche de manière très classique, avec à la clé de nombreux bonus et un mode Miroir qui permet, comme toujours, de parcourir à l'envers l'ensemble des circuits du jeu. Malheureusement, on ne peut plus parcourir le Grand Prix à deux joueurs, alors que la plupart des volets précédents autorisaient cette possibilité. Par ailleurs, s'il n'est plus nécessaire de terminer dans les 4 premiers pour passer au circuit suivant, cela signifie qu'il faut assurer chaque course du premier coup pour espérer obtenir le meilleur score final au moment de la remise des prix. Voilà qui suffit à rehausser nettement la difficulté et le challenge global de cet épisode.

 

    Plus inattendu, mais non moins attendus, pour la première fois dans la série nous avons la chance de voir Peach et ses compagnons enfourcher des motos, ou du moins des engins divers et variés qui ressemblent de près ou de loin à des deux-roues. Une idée d'autant plus pertinente que ces véhicules ne procurent pas vraiment les mêmes sensations que les karts habituels. Ce n'est peut-être pas flagrant au début mais le plaisir de jeu se trouve renouvelé par cet ajout franchement bienvenu qui devrait faire l'unanimité auprès des joueurs. Aux commandes d'une moto, il devient possible de se lancer à fond sur la roue arrière ou d'effectuer des acrobaties aériennes au sortir d'un tremplin. En plus de vous la jouer en montrant à tout le monde que vous maîtrisez le jeu, vous bénéficierez au passage d'un turbo bonus. Une bonne façon d'allier l'élégance à l'efficacité, mais aussi de compenser l'impossibilité pour les motos d'effectuer les super mini-turbos.

 

     Il faut quand même souligner que cet épisode met plus que jamais l'accent sur la convivialité. En plus des parties jusqu'à 4 joueurs en écran splitté, on se retrouve avec la possibilité de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection. L'opportunité inespérée de participer à des courses online comprenant pas moins de 12 concurrents. Cet accroissement du nombre de participants rend les parties encore plus mouvementées, y compris en solo où l'on affronte quatre rivaux de plus que par le passé. Ce qui change aussi la donne, c'est la présence de nouvelles options à utiliser contre ses adversaires. On trouve par exemple le méga champignon, issu de New Super Mario Bros, qui nous fait devenir géants pour nous permettre d'écraser nos adversaires. Vient ensuite le nuage Zap qu'on peut tenter de refiler à ses adversaires en les touchant pour qu'ils se prennent la décharge électrique à notre place. Enfin, le bloc POW hérité de Mario Bros, vient concurrencer l'éclair puisqu'il provoque une secousse sismique générale qui a toutes les chances de vous faire chuter dans un trou, mais cet attaque reste évitable, à vous de découvrir comment...

 

   De bien bonnes idées qui s'ajoutent évidemment aux anciennes options, et qui font aussi le charme des compétitions en mode Bataille. Ce mode introduit cinq arènes inédites et en reprend cinq anciennes qui ont été un petit peu remaniées pour l'occasion. Sont également inclus les indispensables modes Contre-la-Montre et Versus, avec possibilité de jouer par équipes, mais aussi une chaîne Mario Kart sur laquelle vous pouvez vous connecter pour consulter le classement mondial, vous tenir au courant des nouveaux concours organisés et échanger vos fantômes avec ceux des autres joueurs.

 

 

 

Mes notes:
Graphismes: 16/20 (Les graphismes de Mario Kart Wii sont semblable à ceux de Mario Kart Double Dash sorti sur Game Cube, mais reste néanmoins d'une grande qualité).

Jouabilité: 17/20 (Les joueurs chevronné préfereront sans doute l'utilisation des manettes, quand à moi je trouve l'utilisation du Wii Wheel comme une bonne idée, et qu'il nous ouvres de nouvelles perspectives).

Durée de vie: 20/20 (Pas la peine de le chercher d'occasion, c'est le genre de titre qu'on ne revendra jamais, le mode solo vous prendra un peu de temps pour tout débloquer, mais l'intérêt du jeu réside dans son multijoueur qui ne lassera jamais, si on prend en compte le mode online vous y jouerez pendant encore longtemps...)

Bande Son: 16/20 (Classique d'un mario kart, collant bien à l'ambiance, on aura plaisir à retrouver les musiques des courses rétro remixé)

Scénario: - (Pas de scénario)

Note Générale: 17
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Publié dans Test

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T
Ouahou !! Quel test !! Dis-moi, tu ne l'as pas fait en une journée celui là ??!
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