Nintendo, les échecs de la N 64 et du Game Cube

Publié le par play-game

Dans une récente interview, Shigeru Miyamoto revient sur la période N64-Gamecube, purgatoire durant lequel le constructeur s'est cherché en vain une place dans la fameuse course technologique avant de trouver sa propre voie, celle menant au convoité grand public.
Initialement parue dans le japonais Famitsu, et récemment traduite par le magazine 1Up, l'interview propose un point de vue rare sur les difficultés rencontrées par Nintendo à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Fort du succès-phénomène de la SuperNES (plus de 40 millions d'unités vendues), et alors encore en position dominante, le fabricant lance en 1996 au Japon la Nintendo 64, sa première console dotée de fonctionnalités 3D spécifiques. "J'étais complètement fasciné par les univers en trois dimensions, explique le game designer, mais avec tous les problèmes auxquels je devais faire face en terme de rendu graphique et de vitesse de calcul, j'étais arrivé à un point où je ne savais même plus qui était en train de créer les jeux au final". Certains trouvent à la machine des faiblesses d'architecture (une gestion médiocre de la mémoire ou un cache de textures minuscule, entre autres) tandis que le choix des cartouches, longues et coûteuses à fabriquer, ne fera pas le poids face au CD-ROM de la populaire Playstation, lequel offre aux éditeurs de bien meilleures marges et un espace de stockage largement supérieur (cinématiques, son qualité CD, etc.). La Nintendo 64 ne connaîtra finalement pas le succès escompté ; environ 33 millions d'unités vendues contre plus de 100 millions côté Sony.
    
La Gamecube, lancée en 2001 au Japon, ne fera pas mieux. Délaissée par les éditeurs tiers, qui lui préfèrent le marché plus adulte et le parc installé plus large de Sony, la console termine en troisième place de sa génération avec 22 millions d'unités vendues, derrière la Xbox (25 millions) et loin derrière la Playstation 2 (plus de 140
millions à ce jour). La fameuse course technologique ne semble décidément pas pour Miyamoto. "C'était une période où Nintendo allait dans la même direction que tous les autres fabricants, explique-t-il. Plus nous cherchions à nous mesurer à eux, plus nous leur ressemblions. Mais le numéro un de cette compétition est-il le numéro un aux yeux du grand public ? A cette époque, les titres Nintendo passaient quasi-inaperçus chez les non-joueurs".

Importance des non-joueurs, futilité de la course technologique… des thèmes qui façonneront la nouvelle stratégie Nintendo et le grand retour du fabricant au devant de la scène jeu vidéo. "En fait, nous ne voulions pas d'une nouvelle machine de jeux [traditionnelle] mais d'un produit qui rendrait le monde entier complètement dingue, raconte le designer culte. Et c'est là que [le PDG de Nintendo d'alors Hiroshi] Yamauchi a dit 'deux écrans'. Ca a mis le labo de recherche et développement sans dessus-dessous !" La fameuse DS était née mais pour Miyamoto, la fonctionnalité qui a vraiment conquis le public est ailleurs. "Le stylus est vraiment ce qui a fait la machine, à la fois en termes de coût et de design, conclut-il. C'est ce qui a aidé à la rendre si fascinante pour les gens". L'histoire se termine (pour le moment) avec le succès que l'on sait. Sans même parler du phénomène Wii, la DS a récemment dépassé la barre des 100 millions d'unités dans le monde. En attendant la sortie prochaine de la DSi, dernière itération du concept et nouveau carton attendu.

source:overgame.com

Publié dans Divers

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C
sympa votre blog a+ sur le blog de cristobal
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K
Bonjour.Je suis joueur sur xbox 360 depuis le lancement decembre 2005 (avant xbox ps2 n64) je viens de découvrir votre blog et c'est une excellente surprise !! Beau boulot et contenu tres riche....merci !!<br /> krybaby sur xbox live aussi !! a plus.
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B
Me souvenais effectivement que peu de gens de mon entourage avaient craqué pour une N64, préférant de loin les jeux de nos amis chez Sony (Raziel et tout le peuple de ce style, ah, la belle époque polygonale
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