L'économie du jeux video

Le jeu vidéo a trente  cinq ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec leurs illustres prédécesseurs des premières générations de consoles et de jeux d'arcades. De jeux purement textuels, nous sommes passés à la manipulation des séquences vidéo, l’animation 3D et le son spatialisé en temps réel. En outre, l’amélioration de l’interface, l’évolution des capacités des ordinateurs et des consoles, des techniques de programmation, de domaine comme l’Intelligence artificielle… ont permis une évolution rapide des jeux vidéo vers une complexification de l’univers et du scénario. Auparavant exploit technique, de nos jours le jeu vidéo est une œuvre audio-visuelle interactive. D’ailleurs il n’est pas surprenant qu’aujourd’hui le jeu vidéo soit devenu un secteur plus important que le cinéma en terme de chiffre d’affaire.

            Le jeu vidéo devient un secteur clé dans le domaine du loisir et de l’électronique. Pourtant, la science économique est bien peu bavarde sur ce secteur présentant de nombreuses particularités…

            Un premier élément de réponse pourrait trouver sa réponse dans la théorie de William Baumol des monopoles contestables pour analyser les marchés très oligopolistique[1] des consoles de jeux vidéo et prédire qu’il ne pourra rester qu’une seule console ? On ne va peut-être pas aller aussi loin, car l’histoire nous l’a bien démontré…

 

 

Qu’est-ce que la théorie de William Baumol des monopoles contestables, me diriez-vous ?

 

            William Baumol,  élargit la conception même de la concurrence. En bref, elle postule que seule la condition d’entrée et sortie libre du marché est important dans la définition de la concurrence pure et parfaite[2] sont importantes, on pourrait même être plus précis en parlant de libre sortie du marché uniquement. En effet pour William Baumol, les entreprises qui sortent après une tentative d’entrée raté ne doivent pas risquer un montant de pertes trop important. Plus les coûts de sortie (c'est-à-dire les frais engagés pour se lancer sur le marché) sont faibles, plus les entreprises extérieures sont prêtes à tenter une entrée : le marché est contestable.

Et quand un marché est contestable, même si on est en situation d’oligopole ou de monopole, ce dernier est obligé d’agir comme en situation de concurrence, car il n’est pas à l’abris d’un nouvel arrivant sur le marché. Baumol a donc démontré que la concurrence parfaite ne dépendait pas tant du nombre de producteurs mais plutôt des conditions de contestabilité des positions dominantes.

 

            On peut remarquer dans l’histoire du jeu vidéo, une très bonne illustration de la théorie des marchés contestables. En effet, pendant un temps seules Sega et Nintendo se faisaient concurrence avec, respectivement, la Mega Drive et la Super Nes. La seconde commençait à l’emporter définitivement. Sega tenta de jouer son va-tout avec de nouvelles consoles  qui n’ont pas vraiment pu détrôner la Super Nes, tant son catalogue de jeux était important. Et c’est précisément le moment qu’a choisi Sony, pour se lancer avec la Playstation sur le marché, et Nintendo, qui pouvait rêver de prétendre au monopole, de ne lancer de nouvelles consoles qu’à un rythme faible et de les rentabiliser… a dû revenir dans la course à la technologie. C’est donc au moment où la concurrence commençait à faiblir que Sony est rentré dans le jeu, avant que Microsoft ne s’y mette à son tour au moment de la sortie de Sega de la compétition.

 

Aujourd’hui trois concurrents se partagent le marché avec trois consoles différentes : Sony avec la Playstation 3, Microsoft avec la Xbox 360, et Nintendo avec la Wii, structure hérité de la génération précédente qui opposé la PlayStation 2, la Xbox et la Game cube de Nintendo. En réalité les trois firmes ont des stratégies bien différentes : depuis la Nintendo 64, le constructeur japonais produit des consoles moins performantes sur le plan technique que ses concurrentes, mais souvent bien plus innovantes sur le plan ludique : c’est le cas de la N64 qui lance le stick directionnel, jugé ridicule à l’époque et qui aujourd’hui est adopté par tous. Nouvelle preuve de l’innovation ludique de Nintendo avec la Wii qui lance un système révolutionnaire ayant déjà trouvé ses adeptes. La Wii est à l’heure actuelle la console la plus vendue aux mondes, devant la Xbox 360 sortit un an auparavant. Alors que de leur côté Microsoft et Sony se tournent plus vers les performances techniques des machines et leur qualité graphique. Ces choix influent sur les jeux présent sur les consoles, si sur PS3 et Xbox 360, on retrouve beaucoup de FPS, de jeux de courses, d’arcades… ce n’est pas une coïncidence tout comme sur Nintendo on retrouve un grand nombre de jeux innovant tel que « Mario Party »  ou « Wii Sport », ou des jeux drôles tel que « Rayman contre les lapins crétins ».

 

Ces types de jeux ont des conséquences à leurs tours sur l’image des marques, en effet là ou Microsoft et Sony peuvent se prévaloir de leurs avances technologiques, Nintendo peut se targuer de produire de « vrai jeux », cette dernière image étant probablement renforcé par le fait qu’après avoir avalé Sega, Nintendo rassemble les vieux de la vieilles du secteur des consoles, et donc les héros restes les plus connus tel que : Mario, Link, Sonic. Ces héros ont eu le mérite de fidéliser toute une génération entière de joueur et continue d’en fidéliser de nouveaux.

 

            Ce dernier élément a son importance considérable, et c’est probablement pour cela que le marché du jeux vidéo restera oligopolistique, car le jeux vidéo n’a eu pour effet que de renforcer l’image de marques de Sony et Microsoft, et leurs consoles ne risquent pas de disparaître de si tôt, puisque pour ces dernières entreprises profitent de leurs présence sur le marché pour vendre en plus d’avantages de leurs autres produits, de même que l’image qu’il dégage dans leurs autres produits leurs donnent une sécurité vis-à-vis du marché du jeux vidéo. En effet, on n’aurait guère imaginé qu’une entreprise totalement inconnue lance une Playstation,  les consommateurs auraient eu des doutes sur la qualité du produit… et l’entreprise n’aurait pas eu les moyens de développer suffisamment de jeux pour que la console deviennent viables. Sony avait son image de marque et des moyens important, élément d’autant plus vrai pour Microsoft.


L’économie du jeu vidéo en quelques chiffres : 

 

On peut segmenté le marché du jeu vidéo de cette façon :

 

  • Les produits pour ordinateurs personnels fait pour un seul joueur ou cercle restreint (PC)
  • Les produits pour consoles (PS3, Xbox 360, Wii)
  • Les produits pour consoles portable (DS, PSP) et éventuellement les jeux de téléphone mobile.
  • Les jeux sur PC massivement multi-joueur fait pour être joué en ligne.

 

Le secteur des jeux vidéo est en pleine évolution et représente un chiffre d’affaires de 18 milliards de dollars en 2003. Les joueurs sont en majorité de jeunes adultes, ils constituent à eux seuls 60 % de la population américaine et pas moins de 40 % de la population européenne. Les jeux préférés des joueurs sont en premier lieu les jeux d’action et combat, puis les jeux de rôle et aventures, dont 670 millions d’euros pour la France.

 

Sur le prix hors taxes d’un jeu 35% va à la grande distribution, 51% à l’éditeur, et 14% au studio. L’éditeur revers 22% de ses ventes environs aux fabricants de consoles.

 

 

Le marché mondial du jeu vidéo (en milliards d'euros)*

Zone

2005

2006

2007

2008

Europe

8,2

11,9

13,8

14

Etats-Unis

11

14,4

17,1

17,2

Japon

5,7

7,8

9,8

9,9

Total

24,9

34,1

40,7

41,1

 

 

Les résultats financiers des principaux acteurs du jeu vidéo (en milliards d'euros)

Acteur

Chiffre d'affaires
2005

Evolution

Bénéfice net
2005

Evolution

Ati*

2,2

+28%

0,02

(92%)

Microsoft**

44,3

+11%

16,5

+13%

Nintendo***

3,5

(1,2%)

0,7

+12,5%

Nvidia****

2,4

+18%

0,3

+300%

Sony***

52,3

+4,4%

0,9

(24,5%)

*L'exercice fiscal d'ATI t est arrêté à fin août 2005 ; **L'exercice fiscal de Microsoft est arrêté à fin juin 2006 ; ***Les exercices fiscaux de Nintendo et de Sony sont arrêtés à fin mars 2006 ; ****L'exercice fiscal de Nvidia est arrêté à fin janvier 2006


 

Le profil des joueurs :

  • Âge moyen des joueurs aux USA : 28 ans
  • Âge moyen des joueurs en Europe : 25 ans
  • Nombre de joueurs américains : 60 % de la population américaine.
  • Nombre de joueurs européens : 40 % de la population européenne.

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[1] Oligopolistique : Une situation de quasi monopole, ou le marché est répartis entre deux ou trois grandes firmes.

[2] Concurrence pure et parfaite : Pour qu’il y est concurrence pure et parfaite, il faut que le nombre d’acheteurs et de vendeurs en présence soit grand, que les produits échangés soient homogène (identiques), que l’information soit transparente, et donc que l’entrée et la sortie du marché soit libre.

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